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由奥日开发商 Moon Studios 制作的 ARPG恶意不息于上周在 Steam 上推出了抢先体验。虽然游戏本身尚可,但是依然因为游戏的运行性能、平衡性和整体缺乏完善等问题受到了许多玩家的批评。
Moon Studios 对批评进行了迅速回应,承诺将进行改进。工作室表示:“这是抢先体验版,因此我们会根据各位的反馈不断优化和改进游戏,你们会看到很多改进。”
抢先体验,本质上也就是端游的提前公开测试版本,是让部分玩家感到担忧的发布形式。许多游戏在抢先体验状态下持续销售数年,这也包括了现在拿奖无数的博德之门3(抢先体验时间长达 3 年)。
恶意不息自然也引来了许多玩家的担忧,甚至在发布后一些玩家表示游戏甚至称不上是抢先体验。不过游戏本身质量似乎还是为许多玩家所接受,评价逐渐从“褒贬不一”上升为“大多好评”。
Moon Studios 首席执行官兼游戏的创意总监 Thomas Mahler 在推特上则表示,推出抢先体验“毋庸置疑”是公司“能做出的最佳决定之一”。
他写道:“我看到游戏人仍然对为什么即便工作室‘应该有资金完成游戏并之后发布’,像恶意不息、黑帝斯2、拉瑞安的新游戏等作品依然要推出抢先体验感到不满。但这只是通过过于简单的视角来看待复杂的问题。”
“我认为,随着游戏变得越来越复杂和精密,我们会抢先体验会以某种形式越来越频繁的发生。从我们自己的经验来看,我们即便有2 到 3 倍的员工,也根本不可能在看不到我们现在能够获得的数据和用户反馈的情况下发布恶意不息1.0版本,这里是指实际用户,而不是重点测试组。”
“这压根不可能,这个产品太复杂了,你不可能真的指望9 个女人就能在 1个月里生出个孩子。”
Mahler 还进一步表示,其他之前推出的游戏如果如果能够借助抢先体验的话会变得比现在更好:“想象一下,如果黑暗之魂1推出抢先体验,而不是 From(Software)急于在未完成的状态下装盒推出,他们大概能进一步研究游戏的后半部分,并且完全构建和完善像废都伊札里斯等不太完善的区域。”
他强调,抢先体验形式在当代游戏中明显占有一席之地,并且不会消失:“即便你不喜欢抢先体验的想法:这是让开发者随着时间完善蟾皮的呢一种方式,因此请尝试理解其中的价值。我相信,我们将看到通过抢先体验计划创作的游戏,如果没有它,这些游戏永远不会被制作出来。”
Mahler 还在后续推文中鼓励索尼和任天堂也“拥抱抢先体验”:“这个行业正在快速变化,坚持5 到 10 年前的常态做法限制太多了。”
“最终人们只是想玩很棒的游戏。游戏是如何开发的并不重要,重要的是游戏本身如何,如果玩家不能在你的平台上玩到一些很棒的体验,那么你就是在伤害你的受众。”
目前恶意不息依然在逐步改进,自发布以来,游戏已经发布了4 个补丁更新,主要解决了游戏性能和平衡问题。
Steam商店页面:点击这里
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由奥日开发商 Moon Studios 制作的 ARPG恶意不息于上周在 Steam 上推出了抢先体验。虽然游戏本身尚可,但是依然因为游戏的运行性能、平衡性和整体缺乏完善等问题受到了许多玩家的批评。
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抢先体验,本质上也就是端游的提前公开测试版本,是让部分玩家感到担忧的发布形式。许多游戏在抢先体验状态下持续销售数年,这也包括了现在拿奖无数的博德之门3(抢先体验时间长达 3 年)。
恶意不息自然也引来了许多玩家的担忧,甚至在发布后一些玩家表示游戏甚至称不上是抢先体验。不过游戏本身质量似乎还是为许多玩家所接受,评价逐渐从“褒贬不一”上升为“大多好评”。
Moon Studios 首席执行官兼游戏的创意总监 Thomas Mahler 在推特上则表示,推出抢先体验“毋庸置疑”是公司“能做出的最佳决定之一”。
他写道:“我看到游戏人仍然对为什么即便工作室‘应该有资金完成游戏并之后发布’,像恶意不息、黑帝斯2、拉瑞安的新游戏等作品依然要推出抢先体验感到不满。但这只是通过过于简单的视角来看待复杂的问题。”
“我认为,随着游戏变得越来越复杂和精密,我们会抢先体验会以某种形式越来越频繁的发生。从我们自己的经验来看,我们即便有2 到 3 倍的员工,也根本不可能在看不到我们现在能够获得的数据和用户反馈的情况下发布恶意不息1.0版本,这里是指实际用户,而不是重点测试组。”
“这压根不可能,这个产品太复杂了,你不可能真的指望9 个女人就能在 1个月里生出个孩子。”
Mahler 还进一步表示,其他之前推出的游戏如果如果能够借助抢先体验的话会变得比现在更好:“想象一下,如果黑暗之魂1推出抢先体验,而不是 From(Software)急于在未完成的状态下装盒推出,他们大概能进一步研究游戏的后半部分,并且完全构建和完善像废都伊札里斯等不太完善的区域。”
他强调,抢先体验形式在当代游戏中明显占有一席之地,并且不会消失:“即便你不喜欢抢先体验的想法:这是让开发者随着时间完善蟾皮的呢一种方式,因此请尝试理解其中的价值。我相信,我们将看到通过抢先体验计划创作的游戏,如果没有它,这些游戏永远不会被制作出来。”
Mahler 还在后续推文中鼓励索尼和任天堂也“拥抱抢先体验”:“这个行业正在快速变化,坚持5 到 10 年前的常态做法限制太多了。”
“最终人们只是想玩很棒的游戏。游戏是如何开发的并不重要,重要的是游戏本身如何,如果玩家不能在你的平台上玩到一些很棒的体验,那么你就是在伤害你的受众。”
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